老用户召回多重要重定向广告可为游戏增收mg神秘
老用户召回多重要重定向广告可为游戏增收mg神秘格罗夫游戏3 19年在20,得新用户之外除了买量获,视提高老玩家的参与度明智的营销者还要重,Re-targeting campaign)我们也可以把这种行为称之为重定向广告活动(。mg神秘格罗夫游戏 的原因有很多导致这个现象,留存率普遍偏低比如手游用户的,技术的进步而且随着,试方法和更高级的数据驱动技巧市场营销者们有了更深度的测,供了更好的分类工具不少买量平台还提。 位活动的影响力为了了解重新定,方式的活动尤其是付费,几年45亿次的重定向广告的转化AppsFlyer分析了过去,000款应用覆盖了超过2,越重视用户的重新参与并且发现手游公司越来,生命周期价值提高了产品的,同比增长了63%并且整体应用收入。 :将带来四分之一转化重定向广告越来越重要率使用重定向广告方法的应用比例来看单从重定向广告转化率的增长份额和,用于大多数的应用可以说这种方法适,际上实,2019年之间在2017至,mg神秘格罗夫游戏的应用比例几乎翻倍运行重定向广告活动,增长到了2.5倍而转化率比例更是,19年20,mg神秘格罗夫游戏重定向广告活动所贡献四分之一的转化率将由。 垂直品类在所有的,的转化率份额增长为3.5倍2017-2019年之间,乐应用市场的成熟最值得注意的是娱,率贡献是2年前的十倍之多该频率2019年的转化。 表现最好的购物应用低了80%游戏应用的转化率份额增长比,情况是但实际,动的游戏厂商很少做重定向广告活,手游带来的收入增长考虑到重定向广告给,游戏损失了想当大的机会那些尚未采取这种措施的。 么那,的增长呢?以下数据可能会更容易得出结论重定向广告的投入是否真正能够带来LTV: 重定向广告为什么要做?重定向广告活动能够带来的优势我们不妨用几分钟时间来了解: 仍是挑战留存率:据分析来看从最近的数,留存率提高了20%左右2018年的非自然新增,的30日留存仅增长了5%所有品类的自然新增用户。来说整体,率仍然偏低应用留存,mg神秘格罗夫游戏日留存率维持在5.5%和6.8%非自然新增和自然新增用户的30。 本增长买量成:的现状是手游市场,越来越高买量成本,和CPC的时候在对比CPI,同类对比虽然不是,新参与的成本高5-10倍但买量成本比让一个用户重。行为相比和买量,营销者增加了重新定位成本2018年只有五分之一的,持续增长且未来会。 方式的出现高级测算:的营销分析工具之前在使用越来越复杂,mg神秘格罗夫游戏识到营销者的变化同样重要的是认,用生态系统的进化以及整个移动应。的分析和更好的测量方式虽然高科技带来了丰富, 工具的出现强大分类:先进的分类工具出现随着越来越多功能,他们游戏的独特用户群营销者们可以深入分析,带来的最高的收入来分析哪些用户,有可能流失哪些用户,细节的数据以及更多。样这,向广告给用户带来干扰他们就可以避免让重定,的用户做投放只给潜力最高。 接的使用个性化连:深层连接技术(linking Technoligies)越来越多的营销者为了带来个性化用户体验而使用更为复杂的,用户带来了机会这也给重新定位,目标用户群专注于特定,带来他们想要的定制化页面深度连接技术可以给用户,告活动的相关性增加重定向广,户流失率减少用,盈利能力最终提高。 现表:数据所示如下面,明显很,的用户消费带来积极影响重新定位不仅可以给你,数情况下的表现还会提高在大多。 入增长:同比增幅63重定向广告可带动收%据持续提升虽然表现数,采取重定向广告活动仍然只有少数营销者。mg神秘格罗夫游戏过不,道重定向广告对你应用的重要性收入表现的增长或许会让你知: 同类对比虽然不是,00当中使用重新定位和不使用的应用对比)之后但当我们把大应用去掉(对比收入榜Top 5,很明显趋势: 来说整体,定向广告活动的应用收入都增长了63%2018年Q1和2019年Q1采用重,入的应用高了50%左右比不做重定向广告活动投。 和饮食应用品类在游戏、旅行,告带来的收入差距为21%重定向广告和不做重定向广,距达到了55%购物品类的的差。mg神秘格罗夫游戏 费趋势相似都是与转化率和消,来的收入增长为32%游戏品类的重新定位带,起来不错虽然看,长率低了50%但仍然比整体增。 (ARPPU)增长平均每付费用户收入:一步了解如果更深,定向广告活动带来的差别非常明显我们可以发现在付费用户中做重,增长(这里只用付费用户平均收入并且对比(付费用户平均)收入,U对比并不精确)因为总体ARP: 取这种措施的广告商数量较少虽然重定向广告的转化率和采,带来的回报是最大的但手游做重定向广告,增长比所有品类的整体水平高了4.3倍实际上ARPPU(付费用户平均收入)。 总结的代价不高重定向广告,必须做的但却是:的收入同比增长达到了63%考虑到重定向广告活动带来,mg神秘格罗夫游戏有效而且可以带来利润的很明显这个措施是行之。mg神秘格罗夫游戏Q1之后2018,们的重定向广告活动预算55%的广告商提高了他,更多营销者竞相加入较高的投入回报会让。 定向广告活动做动态的重:动态重定向广告活动实现最佳的效果通常是通过,静态的而不是,相关性和个性化元素为重定向广告增加,大的不同会有很。 游戏品类反常的:据来看从数,了重定向广告活动11%的手游采取,个比例为53%而购物类应用这,定向广告较复杂很可能是由于重,以确定的是但我们可,过了很大的机会游戏营销者们错。动越来越受欢迎重定向广告活,报率很高而且回,的游戏并不多实际上这么做。 验最重要用户体:用户做、以及频率如何?有时候频率过高可能给品牌带来伤害这也是为什么需要理解什么时候要开始重定向广告、对哪些。 告分析的增量确定重定向广:重定向广告效率的最佳方式观察增量效果可能是衡量,广告活动之外除了重定向,的因素有很多影响游戏体验,戏里处于什么阶段、他们整体的体验如何等等比如他们是从哪些渠道买来的量、他们在游,带来的效果区分开来所以要把重定向广告。[field]keywords===>营销市场,术技,用户? |
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